EQUIPAGGIAMENTO

Allora, partite con la vostra favolosa Verga +1 Evoca Scheletro, che ahimè non serve a più di tanto (come tutti gli oggetti di partenza); so che non sarà facilissimo, ma cercate di resistere alla tentazione di mettere i primi punti skill che ottenete nell'Evoca Scheletri, sarebbe uno spreco; puntate invece sul Dominio Degli Scheletri. Delle abilità disponibili nei primi livelli un punto va sicuramente speso in Amplifica Danno, skill che potrete usare fin da subito e che scoprirete molto utile (non più di un punto comunque, avete altre urgenze); una volta assegnato il punto canonico in Evoca Scheletro dedicatevi al Dominio; 5 punti in questa abilità sembrano una cosa ragionevole (sempre tenendo conto che diverranno 10 o più una volta considerati gli oggetti). Ora passiamo ai Golem, altro albero di abilità disponibile fin dal livello 6: un punto al Golem di Argilla è più che sufficiente, dato che serve solamente ad attirare i mostri che voi o i vostri servi attaccherete (entrate nell'ottica che questo è il suo utilizzo, meglio, non aspettatevi sfracelli dai golem). Al livello 12 le cose si fanno più interessanti. Sperando che abbiate risparmiato qualche punto abilità (dato che le abilità disponibili al 6° livello non sono una gran cosa), dedichiamoci al Dominio Dei Golem, che potete anche lasciar lì finché non avrete disponibile il Golem di Sangue, e i Maghi Scheletrici, su cui vi consiglio caldamente di fare ben più di un pensierino; non lesinate sui primi punti che attribuite a questa skill, entro i 10 state certi che non vanno sprecati. Al 18° livello finalmente incontrerete qualcosa con cui attaccare i vostri nemici mentre il vostro piccolo esercito li tiene occupati; la Lancia d'Ossa, come detto nella descrizione, non è trascendentale ma si rivelerà molto utile. Le altre abilità da mettere sulla lista della spesa sono di questo livello Furto Vitale e Golem Di Sangue, e con quest'ultimo potete pensare di far sul serio; a questo proposito si presume che siate verso il terzo atto, con un Golem di Sangue al vostro servizio, e un po' di scheletri maghi a dargli man forte. Benissimo, ora cercate un'arma da attacco a distanza: una balestra o un arco (che non vi costringano ad alzare troppo Destrezza) andrà benissimo. Infatti, anche se al momento non è ancora un imperativo, è bene che vi abituiate a combattere dalla distanza, in modo da imparare a colpire i mostri che già vertono in condizioni gravi, o dando manforte dove i vostri servitori siano in inferiorità numerica. Al 24° livello avete quattro skill cui attribuire almeno un punto: non soffermatevi più di tanto su di esse, dato che la vera forza arriva con quelle del 30°. Imparate intanto a far buon uso della Prigione d'Ossa contro i boss e, nel caso il vostro Golem di Sangue sia ancora di livello basso, forse preferirete temporaneamente quello di Ferro ad esso; oltre a questo, null'altro. Le Skill che si sbloccano al livello 30 sono quelle che fanno la differenza: della Rianimazione ho parlato esaustivamente, ricordo solo che d'ora in poi il vostro contingente sarà formato prevalentemente da mostri che fino al minuto prima erano morti per mano vostra; lo Spirito d'Ossa è l'Arma, quella che nessun Necromante può snobbare; e il Riduci Resistenze, oltre a rendere ancora più forte il vostro Spirito d'Ossa (senza alzarne il costo), rende più competitivi anche i vostri amati scheletri maghi che utilizzano proprio attacco elementale.
Il Personaggio che risulta da tutto questo percorso è un Necromante che utilizza il Golem di Sangue a livelli medio - alti come base di partenza, per creare cadaveri che poi verranno convertiti in mostri rianimati (fate voi quanti) e Scheletri Maghi (una decina direi che bastano). Al Golem di Sangue viene abbinata Fanciulla di Ferro, agli Scheletri Maghi il Riduci Resistenze, anche considerando che influenza molto il danno che lo Spirito d'Ossa infligge.


Statistiche Crescita